任天堂版PlayStationのスペック!限定何台存在する?びっくりのお値段!
こんにちは。
任天堂もPlayStationも両方好きな、めんぼうです。
僕ら、40代世代は、任天堂とPlayStationの名前を聞くと、それだけでご飯が食べられる世代です。
(それだけドハマリしたという表現)
今回、2015年に発見されたのが「任天堂PlayStation」というゲーム機本体です。
僕たちの世代から言うと、任天堂とPlayStationは犬猿の仲でしたので、一見信じられません。
まさか、あの頃、任天堂とPlayStationは手を組もうとしていたのか?と、ジェネレーションギャップを感じます。
今回は、そんな幻の機器、「任天堂PlayStation」について見ていきたいと思います。
任天堂PlayStationのスペックは?
任天堂PlayStationは、もちろんスーパーファミコンとプレイステーションの中間です。
というわけで、スペックを調べてみました。
スーパーファミコンスペック
引用:スーパーファミコン(SuperFamicom)の凄いスペックまとめ
製品名 スーパーファミコン SHVC-001 メーカー 任天堂株式会社 CPU 製品名 リコー製 5A22 (65C816カスタム) 動作クロック 1.79MHz、2.68MHz、3.58MHz 三段階切替え カートリッジ側のアクセスタイムに依存 (スーパーFXコプロセッサ搭載時最大21MHz) バス 16bit メモリ空間 16MB (64KB×256バンク アドレス長24bit) メインメモリ RAM 128KB (1Mbit DRAM) グラフィック グラフィック S-PPU1 + S-PPU2 (後にワンチップ化) ビデオメモリ 64KB (256Kbit SRAM×2) 表示色数 32,768色から選択 解像度 ノンインターレス 256×224, 512×224, 256×239, 512×239インターレス 512×448, 512×478 エフェクト BG面拡大縮小回転(1軸)、半透明、モザイク、ウインドウ、ラスター スプライト サイズ8×8, 16×16, 32×32, 64×64 最大128枚、横制限32枚 16色パレット BG BGキャラクターサイズ: 32×32 ~ 128×128 領域 最大1024×1024(内部) 4色・16色・256色パレット サウンド サウンド ソニー/任天堂製 S-DSP + ソニー製 S-SMP(SPC700) メモリ S-SMP用 64KB (512Kbit SRAM) サンプリング周波数 32kHz 同時発音数 [S-SMP] 8ch PCM [S-DSP] 3ch PCM クロック周波数 1.024MHz(入力24.576 MHz) 音源 16bit PCM ステレオ(ADPCM) 機能 BRR圧縮された波形データの復元 ADSR ガウス分布補間 エコー ディレイ(最大240ms) リバーブ(次数8のFIRフィルタ付) ピッチモジュレーション(1チャンネルのみ不可) ノイズ(発生周波数: 0~32kHz) ピッチベンド メディア メディア カートリッジROM 最大容量 48Mbit (6MB) 「テイルズ オブ ファンタジア」 セーブ バッテリーバックアップ(対応ソフトのみ) その他 映像出力 RGB21ピン、S端子、ビデオ、RF コントローラ 2個(脱着式) 消費電力 – 外部接続 28ピン拡張コネクタ 希望小売価格 25,000円(税抜き) [1996年8月14日に9,800円へ値下げ] 質量 本体 約600g 発売日 1996年8月14日
メインメモリが126KBもあったんですね!
ファミコンは、メインメモリが2KBでしたからね。
僕のノートパソコンが8GBですので、あれからCPUメモリは飛躍的に進化したといえるでしょう。
とは言え、この時代126KBは最先端だったわけです。
PlayStationスペック
それでは、今度はPlayStationのスペックを見ていきましょう。
- CPU
- CPUコア:MIPS R3000A ベース 32 ビットRISCプロセッサ(R3051)
- 動作周波数:33.8688MHz
- 4キロバイト命令キャッシュ
- 1キロバイトデータキャッシュ
- 命令処理能力:30 MIPS
- バス帯域:132 MB//秒
- ベクトル演算コプロセッサ:GTE(Geometric Transfer Engine)
- ジオメトリエンジン
- 演算能力(描画性能):最大150万ポリゴン/秒(SCEI公表値)
- ポリゴン表示能力:最大36万ポリゴン/秒(SCEI公表値)[補足 7]
- スプライト描画性能:最大表示4000個(1/60秒、SCEI公表値)
- 可変長の整数演算
- テクスチャマッピング、グーローシェーディング、フォグ 半透明処理機能搭載
- 描画が1/60秒を超えた場合に垂直同期を待たずに表示を切り替えることができ、処理落ちを最小限に抑えられる。
- GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、高速化のために整数演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。またパースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。他にも、Zバッファ法処理も省いているため、ポリゴンが循環的に重なると背面に隠れるはずのポリゴンが一番手前に現れる現象が起きる。
- テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、テクスチャ伸長の際にピクセル境界やバンディングが露見する部分をカバーするため、後期のゲームでは展開後のテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。
- 後期PSではジオメトリエンジンのアーキテクチャを改良しており、そのためプロセッサも「GTE」ではなく「GTE-2」と呼ばれた。
- 画像伸張エンジン:MDEC
- ダイサイズ:128平方mm(初期型)
- 集積トランジスタ数:100万個
- 半導体製造プロセス:0.6μm(初期型)
- GPU
- 最大 1677 万色(24 ビット)
- レンダリング解像度/最大解像度:256 × 224 to 640 × 480
- VRAM:1メガバイト
- CXD8514の場合は4Mbit60nsのVRAM2個、CXD8561の場合は8Mbit12nsまたは10nsのSGRAM1個
- (PS oneの後期型)CXD9500QではGPUとSGRAMをワンパッケージ化
- サウンドチップ:SPU
- メインメモリ:EDO DRAM 2メガバイト
- 4Mbitチップ4個搭載のパターンと16Mbitチップ1個搭載のパターンがある。
- 表示画素数:256ドット×224ライン(ノンインターレース)〜640ドット×480ライン(インターレース[補足 8])
- 色:最大1677万色
- 表示画面:1面
- メディア:倍速CD-ROMドライブ
- 外部コネクタ:コントローラ×2、メモリーカード×2、AVマルチ(RGB / S端子 / ビデオ)、S端子、映像・音声端子(RCA) 、通信(シリアル)、外部拡張(パラレル)、電源入力(AC)、DC出力
- 後面の端子は後述する型番により、搭載する端子が異なる。
- 外形寸法(幅×高さ×奥行き)
- 270mm×60mm×188mm(SCPH-9000以前)
- 193mm×38mm×144mm(PS one)
引用:ウィキペディア
この頃のPlayStationにはすでに16MBのメモリが使用されています。
任天堂版PlayStationは限定何台存在する?
任天堂版PlayStationは、世界で200台ぐらいしかないとされています。
まさに、幻の機種だといえるでしょう。
あの任天堂とプレイステーションが手を組もうとしていた、歴史的証拠だともいえます。
任天堂版PlayStationびっくりのお値段!
今回、この任天堂版PlayStationがオークションに出品され、落札されました。
出品したのは、Terry Diebold氏の息子Dan氏です。
落札者は、今のところ判明していませんが、なんと36万ドル、日本円でおよそ3,700万円で落札されました。
限定品は、強いですよね~。
しかも、それが2大ゲームメーカーの歴史的価値のあるものなら、なおさらです。
限定200台前後ですからね。
まとめ
それにしても、落札したのは良いのですが、ちゃんと遊べるのでしょうか?
もう、15年以上も前のものですからね・・・。
しかも、本体が200台なら、ソフトは存在するんでしょうか?
それこそ、スーパーファミコンとプレイステーションのソフト両方遊べるとか?